jueves, 30 de enero de 2014

Análisis de sistema

Requerimientos del sistema 

Los Sistemas de Información por computadora normalmente están integrados por muchos componentes. En la mayor parte de los casos, es difícil para los analistas entender todos estos componentes aún mismo tiempo; por lo tanto los investigadores tienen que comenzar con preguntas de tipo general con relación al propósito del sistema sus entradas y salidas de los procesos incluidos.

En los grandes proyectos de sistema varios analistas llevan a cabo una investigación en forma seccionada que la distribuyen entre ellos mismos, de manera que cada uno pueda trabajar en forma independiente.

Existen dos estrategias ampliamente utilizadas para determinar los requerimientos de información. Se clasifican en dos tipos:
1. - Flujo de Datos.
2. - Estrategias de Análisis de Decisión para el Conocimiento para los Sistema de Información.

Etapas en la Estrategia del Análisis del Flujo de Datos
1. - Estudiar las operaciones y procesos en marcha.
2. - Identificar cómo se procesan los datos al manejar transacciones y terminar las tareas.
3. - Seguir el flujo de datos:
* Proceso
* Almacenamiento
* Recuperación
* Salida
4. - Añadir gradualmente detalles a los niveles inferiores.

Etapas en la Estrategia del Análisis de Decisión
1. -Estudiar los objetivos y decisiones necesarias.
2. - Desarrollar un modelo del proceso de decisión.
3. - Probar el modelo con datos de prueba.
4. - Identificar los requerimientos del proceso para los datos.

Requerimientos de entrada: Es el enlace que une al sistema de información con el mundo y sus usuarios, en esta existen aspectos generales que todos los analistas deben tener en cuenta estos son:
  • Objetivos del Diseño de Entrada.
  • Captura de Datos para la Entrada.

Objetivo del Diseño de Entrada: Consiste en el desarrollo de especificaciones y procedimientos para la preparación de datos, la realización de los procesos necesarios para poner los datos de transacción en una forma utilizable para su procesamiento así como la entrada de los datos se logra al instruir a la computadora para que lea ya sea documentos escritos, impresos ó por personas que los escriben directamente al sistema. Existen cinco objetivos que controlan la cantidad de entrada requerida, a enviar los retrasos, controlar los errores y mantener la sencillez de los pasos necesarios, estos son:
  • Control de la Calidad de Entrada
  • Evitar los Retrasos
  • Evitar los errores en los datos
  • Evitar los pasos adicionales
  • Mantener la Sencillez del Proceso

Captura de Datos para la Entrada: En una transacción existen datos importantes y otros que no, el analista debe saber cuales utilizará y cuales en realidad deben formar la entrada. Existen dos tipos de datos:
  • datos variables
  • datos de identificación

Requerimientos de salida: El término salida, como es probable que el lector lo conozca, se refiere a los resultados e información generados por el sistema. Para muchos usuarios finales, la salida es la única razón para el desarrollo del sistema y la base sobre la que ellos evaluarán la utilidad de la aplicación. En la realidad, muchos usuarios no operan el sistema de información y tampoco ingresas datos en él, pero utilizan la salida generada por el sistema. Cuando diseñan la salida, los analistas deben de realizar lo siguiente:
  • Determinar qué información presentar.
  • Decidir si la información será presentada en forma visual, verbal o impresa y seleccionar el medio de salida.
  • Disponer la presentación de la información en un formato aceptable.
  • Decidir cómo distribuir la salida entre los posibles destinatarios.
Para llevar a cabo las actividades antes mencionadas, se requieren decisiones específicas tales como el empleo de formatos ya impresos cuando se preparan reportes, cuántas líneas planear sobre una página impresa o si se debe emplear gráficas y colores.
 La salida es la única razón para el desarrollo del sistema y la base sobre la que ellos evaluarán la utilidad de la aplicación.  En la realidad, muchos usuarios no operan el sistema de información y tampoco ingresan datos en él, pero utilizan la salida generada por el sistema.

Requerimientos de almacenamiento: La memoria de la computadora (RAM) es un lugar provisional de almacenamiento para los archivos que usted usa. La mayoría de la información guardada en la RAM se borra cuando se apaga la computadora. Por lo tanto, su computadora necesita formas permanentes de almacenamiento para guardar y recuperar programas de software y archivos de datos que desee usar a diario. Los dispositivos de almacenamiento (también denominados unidades) fueron desarrollados para satisfacer esta necesidad.


Los siguientes constituyen los tipos más comunes de dispositivos de almacenamiento:

Unidades de:
  • Disco duro
  • Disquete
  • Compresión ZIP
  • CD
  • DVD
Carta estructurada 

La carta estructurada también es conocida como el modelo de producto, es una metodología de análisis y diseño de sistemas de análisis estructurado, lo que muestra es un mapa de diseño de arriba hacia abajo (top-down) de tipo jerárquico en el que se asienta cómo será programado el proyecto, construido, integrado y probado. La Carta Estructurada consta de módulos, los cuales podemos definir como un subsistema que agrupa funcionalmente programas, objetos, herramientas y , bases de datos según su funcionalidad y objetivos vinculantes. Por ejemplo, el objetivo de un modulo de nomina es generar el pago a los empleados, el objetivo de un modulo de compras es proveer a  la empresa de material necesario para su funcionamiento y así sucesivamente.

El diseño modular te permite asentar "los módulos" en los que estará dividida tu aplicación, digamos que ordenas tus módulos de manera que puedas "dividir el trabajo". Por ejemplo, si vas a hacer un sistema administrativo para una empresa a lo mejor tienes tus módulos de nómina, personal, inventario, compras, ventas, etc por decir algo. A lo mejor tu cliente necesita urgentemente primero la nómina; entonces es necesario que hagas el diseño de los módulos de todo el sistema para que desde el principio se tome en cuenta su crecimiento, o para dividir en equipos de trabajo que desarrollen los módulos por separado y pueda existir comunicación, estén acordes los datos, entradas con salidas, etc.


Pasos para obtener una apropiada carta estructurada:
1) Fraccionar el sistema en unidades apropiadas a través del análisis de transacciones.
2) Convertir cada uno de esas unidades en una carta de estructura a través del análisis de transformaciones.
3) Refinar cada una de las cartas de estructuras obtenidas y vinculadas en la implantación del sistema.




Programación orientada a objetos




La Programación Orientada a Objetos (POO u OOPsegún sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
El término de Programación Orientada a Objetos indica más una forma de diseño y una metodología de desarrollo desoftware que un lenguaje de programación, ya que en realidad se puede aplicar el Diseño Orientado a Objetos (Eninglés abreviado OOD, Object Oriented Design), a cualquier tipo de lenguaje de programación.
El desarrollo de la OOP empieza a destacar durante la década de lo 80 tomando en cuenta la programación estructurada, a la que engloba y dotando al programador de nuevos elementos para el análisis y desarrollo de software.
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
Características de la POO: Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las características siguientes son las más importantes:





Tipos

Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes: 
  • ABAP 
  • ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software 
  • ActionScript 
  • ActionScript 3 
  • Ada 
  • C++ 
  • C# 
  • Clarion 
  • Clipper (lenguaje de programación) (Versión 5.x con librería de objetos Class(y)) 
  • D 
  • Object Pascal (Delphi) 
  • Gambas 
  • Harbour 
  • Eiffel 
  • Java 
  • JavaScript (la herencia se realiza por medio de la programación basada en prototipos) 
  • Lexico (en castellano) 
  • Objective-C 
  • Ocaml 
  • Oz 
  • R 
  • Perl (soporta herencia múltiple. La resolución se realiza en preorden, pero puede modificarse al algoritmo linearization C3 por medio del módulo Class::C3 en CPAN) 
  • PHP (a partir de su versión 5) 
  • PowerBuilder 
  • Python 
  • Ruby 
  • Smalltalk (Proyecto investigativo. Influenció a Java.) 
  • Magik (SmallWorld) 
  • Vala 
  • VB.NET 
  • Visual FoxPro (en su versión 6) 
  • Visual Basic 6.0 
  • Visual Objects 
  • XBase++ 
  • Lenguaje DRP 
  • Lenguaje de programación Scala (lenguaje usado por Twitter)
Clase

En la programación orientada a objetos, una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y contiene el comportamiento que todos los objetos creados a partir de esa clase tendrán. Un objeto creado a partir de una determinada clase se denomina una instancia de esa clase.
Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o cosa. Es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Fundamentalmente, delimita los posibles estados y define el comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a través de espacios de almacenaje de datos llamados atributos, y encapsula el comportamiento a través de secciones de código reutilizables llamadas métodos.

Metodos


En la programación orientada a objetos, un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia. Análogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.
La diferencia entre un procedimiento (generalmente llamado función si devuelve un valor) y un método es que éste último, al estar asociado con un objeto o clase en particular, puede acceder y modificar los datos privados del objeto correspondiente de forma tal que sea consistente con el comportamiento deseado para el mismo. Así, es recomendable entender a un método no como una secuencia de instrucciones sino como la forma en que el objeto es útil (el método para hacer su trabajo). 
Análisis costo-beneficio
Tiene como objetivo fundamental proporcionar una
medida de la rentabilidad de un proyecto, mediante la comparación de los costos previstos con los
beneficios esperados en la realización del mismo.
Un análisis Costo/Beneficio por si solo no es una guía clara para tomar una buena decisión. Existen
otros puntos que deben ser tomados en cuenta, ej. La moral de los empleados, la seguridad, las
obligaciones legales y la satisfacción del cliente.

El análisis de costo-beneficio es una técnica importante dentro del ámbito de la teoría de la decisión. Pretende determinar la conveniencia de proyecto mediante la enumeración y valoración posterior en términos monetarios de todos los costos y beneficios derivados directa e indirectamente de dicho proyecto. Este método se aplica a obras sociales, proyectos colectivos o individuales, empresas privadas, planes de negocios, etc., prestando atención a la importancia y cuantificación de sus consecuencias sociales y/o económicas.


El análisis Costo-Beneficio, permite definir la factibilidad de las alternativas planteadas o de un

proyecto a ser desarrollado.
La utilidad de la presente técnica es la siguiente:

• Para valorar la necesidad y oportunidad de la realización de un proyecto.

• Para seleccionar la alternativa más beneficiosa de un proyecto.
• Para estimar adecuadamente los recursos económicos necesarios, en el plazo de realización
de un proyecto.

Punto de equilibrio: Es el punto en donde los ingresos totales recibidos se igualan a los costos asociados con la venta de un producto (IT = CT). Un punto de equilibrio es usado comúnmente en las empresas u organizaciones para determinar la posible rentabilidad de vender un determinado producto. Para calcular el punto de equilibrio es necesario tener bien identificado el comportamiento de los costos; de otra manera es sumamente difícil determinar la ubicación de este punto.

Sean IT los ingresos totales, CT los costos totales, P el precio por unidad, Q la cantidad de unidades producidas y vendidas, CF los costos fijos, y CV los costos variables, entonces:
Si el producto puede ser vendido en mayores cantidades de las que arroja el punto de equilibrio tendremos entonces que la empresa percibirá beneficios. Si por el contrario, se encuentra por debajo del punto de equilibrio, tendrá pérdidas.



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